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Tears of Metal

Tears of Metal

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„Der Highlander wütet, das Roguelite hinkt noch hinterher“

Das Spiel

Tears of Metal ist ein Musou-Roguelike von Paper Cult, das ihr allein oder im Koop zu viert spielt. Musou steht für die Dynasty-Warriors-Formel: Als übermächtiger Einzelkämpfer pflügt ihr durch ganze Gegnermassen. Hier kämpft ihr als Krieger eines schottischen Bataillons, das eine Insel von Eindringlingen zurückerobert, die sich in einen heiligen Mutterstein bohren. Jede Kampagne ist ein Run, auf dem ihr Embleme, Perks, Artefakte und Clan-Fähigkeiten sammelt, die euren Kampfstil umkrempeln. Das Kampfsystem setzt auf ein Parierfenster und einen Ausweichschritt mit Abklingzeit, während eine 'Hitze'-Mechanik die Gefahr steigert, je weiter ihr auf einer Karte vordringt. Noch steckt das Spiel im Early Access, Systeme und Balance ändern sich also weiterhin.

Fazit

Hier steckt ein echtes Spiel drin: Der Kampf fühlt sich gut an, wenn er zündet, Grafik und Soundtrack setzen die Fantasie überzeugend um, und sich durch ein Bataillon Eindringlinge zu schlagen, während der eigene Clan im Rücken steht, macht Laune. Doch die Roguelike-Hälfte hält da nicht mit. Die Run-Upgrades sind zu klein, um einen Run zu prägen, weshalb ihr am Ende Meta-Fortschritt grindet, statt an Builds zu tüfteln. Und ohne Speicherpunkt mitten in der Kampagne wird jede Sitzung zur Verpflichtung. Der Early Access lässt Raum, die Lücken bei Balance und Komfort zu schließen. Gelingt das, steigt das Spiel eine Stufe auf. Vorerst ist es eine klare Empfehlung, aber mit offenen Augen.

Gefällt dir, wenn …

  • +Ihr wollt einen Musou-Massenschlächter mit Roguelike-Run-Struktur und habt eine Koop-Gruppe an der Hand.
  • +Das Thema aus Braveheart und Dudelsäcken trifft genau euren Geschmack.
  • +Ihr grindet gern Meta-Fortschritt über viele Runs hinweg.

Nichts für dich, wenn …

  • Ihr braucht Builds, die euer Spiel von Run zu Run spürbar verändern, keine schrittweisen Werteanstiege.
  • Ihr könnt euch nicht verlässlich eine komplette Kampagne in einem Rutsch vornehmen.
  • Ausweichschritte mit Abklingzeit und ein auf Parieren gebautes Kampfsystem gehen euch auf die Nerven.

Wertung

Gameplay
  • +Das Zuschlagen und Parieren fühlt sich knackig an. Die Parierfenster sind großzügig, und für Kombos bleibt genug Spielraum.
  • +Sich einen Weg durch dichte Gegnerwellen zu schlagen, löst genau die Musou-Machtfantasie ein, die das schottische Setting verspricht.
  • Der Ausweichschritt hängt an einer Abklingzeit, während Gegner Hyperrüstung bekommen, die euch fehlt. So wirken Schlagabtausche einseitig.
  • Die Angriffsvorwarnungen sind inkonsistent. Spieler berichten von einer verwirrenden Verzögerung zwischen Indikator und Schlag.
  • In der Endphase schnellt die Gegnerskalierung stark nach oben, und die Angriffsmuster beginnen sich zu wiederholen.
Spieltiefe
  • +Embleme und Clan-Fähigkeiten sorgen für Abwechslung von Run zu Run, und die Hitze-Mechanik zwingt euch, auf einer Karte Risiko gegen Belohnung abzuwägen.
  • +Figuren wie Brienne of Dunbarton bringen eigene Startausrüstungen mit, um die herum ihr euren Build aufbaut.
  • Die Upgrades innerhalb eines Runs wirken marginal, und Rezensenten beschreiben die verschiedenen 'Builds' als kaum spürbar.
  • Der Fortschritt setzt darauf, Runs zu wiederholen und Meta-Wachstum anzuhäufen, statt innerhalb einer Kampagne einen starken Build zu formen.
  • Item-Synergien sind dünn, weshalb sich Runs angleichen, statt sich zu verzweigen.
Atmosphäre
  • +Der schottische Rahmen, die Clan-Namen und die Braveheart-Anspielungen geben dem Ganzen eine klare Identität.
  • Eine echte Story oder Charakterentwicklung gibt es kaum, jenseits der kosmetischen Bindung an euren Krieger.
Präsentation
  • +Der Cel-Shading-Look und die comichaften Treffereffekte verleihen den Kämpfen einen gut ablesbaren Wumms.
  • +Der Soundtrack erntet quer durch die Rezensionen durchweg Lob.
  • Massenhaftes Gegner-Spawning lässt die Bildrate einbrechen. Es gibt Berichte über Einbrüche auf 15 fps während der Effekte.
  • Animationssperren untergraben gelegentlich, wie reaktionsschnell sich die Kämpfe anfühlen.
Umsetzung
  • +Wenn alles läuft, wird die Präzision der Steuerung für punktgenaue Paraden gelobt.
  • Weil ein Speicherpunkt mitten in der Kampagne fehlt, gilt bei jedem Run alles oder nichts. Wer keine komplette Kampagne am Stück durchsteht, bleibt außen vor.
  • Der Ausweichschritt löst manchmal nicht aus, obwohl die Abklingzeit vorbei ist, und die Trefferabfrage schluckt gelegentlich Eingaben.
  • Die Kamera zoomt für das Twin-Stick-Schema aus Bewegen und Zielen zu nah heran, besonders in engen Räumen.
  • Koop-Lobbys verbergen grundlegende Infos: Der Ping erscheint erst, wenn ihr bereits in einer Partie seid.
74 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
91.5%
positiv
Entwickler
Paper Cult
Erschienen
22 Jul, 2026
Bewertet am
24. Juli 2026
Auf Steam ansehen →