„Zeitstopp mit Wucht, doch save-fressende Crashes trüben den Sieg“
Das Spiel
Ascend to ZERO ist ein Action-Roguelike im Cyberpunk-Setting, dessen zentrale Idee das Anhalten der Zeit ist. Man kämpft sich durch Kapitel voller Gegnermassen, friert die Zeit als Ressource ein und teilt in diesen Sekunden ungehindert aus, bevor der Vorrat aufgebraucht ist. Zwischen den Runs schaltet man Avatare, Ausrüstungssets, Chips und Gadgets frei und baut daraus Builds, die von Lauf zu Lauf stärker werden. Die Struktur mischt Bullet-Heaven-Massenkampf im Stil von Vampire Survivors mit einer Meta-Progression, in der dauerhafte Verbesserungen den Fortschritt tragen.
Fazit
Ascend to ZERO hat einen Kampfkern, der trägt: Der Zeitstopp als knappe Ressource zwingt zu Entscheidungen, und der Build-Aufbau belohnt Experimente. Ärgerlich ist, dass das dritte Kapitel diese Idee teilweise aushebelt und das Endgame in nackte DPS-Checks kippt. Am schwersten wiegen die Abstürze bei Boss-Animationen und Ergebnisbildschirmen, die Spielstände beschädigen, denn in einem Roguelite ist das ein Schlag ins Kontor. Wer über die technischen Wackler hinwegsieht, bekommt für den Preis ein handwerklich starkes Action-Roguelike, das mit ein paar Patches deutlich weiter oben landen könnte.
Gefällt dir, wenn …
- +du Bullet-Heaven-Massenkämpfe magst, in denen dein Build von Run zu Run stärker wird
- +dich das Zusammensetzen von Ausrüstungssets und Chips mehr reizt als taktische Einzelentscheidungen
- +dir stilsichere Pixelart und ein starker Soundtrack viel wert sind
Nichts für dich, wenn …
- −dich Endgame nervt, das auf reine Schadenszahlen zusammenschrumpft
- −dir Abstürze mit Spielstandverlust den Spaß gründlich verderben
- −du eine erzählte Kampagne mit echtem Ende erwartest
Wertung
- +Das Einfrieren der Zeit funktioniert als Ressource: Wann man sie zündet und wie lange der Vorrat reicht, erzeugt echte Entscheidungen im Kampf
- +Das Trefferfeedback und die Reaktion der Steuerung tragen die Power-Fantasy sauber
- +Der Build-Aufbau greift ins Kampfgefühl ein und belohnt experimentierfreudige Zusammenstellungen
- −Kapitel 3 hebelt die Kernmechanik aus, weil normale Gegner sich trotz Zeitstopp weiterbewegen
- −Das Balancing im Endgame kippt: Gegner sterben sofort oder töten einen mit einem Treffer
- −Boss-Immunitätsphasen reduzieren viele Encounter auf reine DPS-Checks
- +Ausrüstungssets, Chips und Avatare eröffnen eine ordentliche Bandbreite an Builds
- +Das Freischalt- und Aufwertungssystem trägt über 20 bis 50 Stunden
- +Sobald die Set-Ausrüstung greift, öffnet sich der Build-Raum spürbar
- −Der Fortschritt läuft hauptsächlich über Werte-Stacking im Meta-Game, nicht über taktische Entscheidungen pro Run
- −Das Endgame verengt sich auf reine Schadenszahlen mit wenig mechanischer Abwechslung
- −Nach dem ersten Durchgang bricht die Motivation für weitere Runs ein
- +Die Avatar-Freischaltungen geben der Progression ein Gesicht
- −Die Story bleibt unfertig, ein richtiges Ende fehlt
- −Worldbuilding spielt im Spielverlauf praktisch keine Rolle
- +Stilsichere Pixelart mit flüssigen Animationen, die über dem Preisniveau liegt
- +Der Soundtrack sticht heraus und wird durchgängig gelobt
- +Die Vertonung stützt die Atmosphäre spürbar
- −Framerate-Einbrüche beim Dashen stören das Tempo
- −Abstürze nach dem finalen Boss, teils mitten in der Abspann-Sequenz
- −Crashes beim Betreten von Zonen und in Ergebnisbildschirmen beschädigen den Spielstand
- +Aufgeräumte Menüführung und verständliches Onboarding
- +Für einen Release erstaunlich wenig kleinere Bugs im Normalbetrieb
- −Stat-Tooltips und Waffenbeschreibungen bleiben zu vage, um Builds bewusst zu planen
- −Kein Filter für schlechte Perks, keine Funktion zum automatischen Zerlegen doppelter Uniques, zu wenig Lagerplatz
- −Save-zerstörende Abstürze bei Boss-Animationen und Ergebnisbildschirmen
- −Spieler bleiben in Dialogfenstern hängen und können Meta-Quests nicht abschließen
Wertung