„Ragdoll-Gore und Waffenfusion stark, das Rundenkarussell ermüdet“
Das Spiel
Arms of God ist ein Bullet-Heaven-Autoshooter im Early Access, der die Vampire-Survivors-Formel in eine grimmige Dark-Fantasy-Hölle übersetzt. Man steuert einen Kreuzritter aus der Top-Down-Perspektive, das Zielen und Schießen übernimmt das Spiel automatisch, während man fünf Waffen gleichzeitig trägt. Diese Waffen lassen sich aufwerten und über das Fusionssystem zu stärkeren Varianten verschmelzen, dazu kommen Schadensarten wie Heilig, Feuer und Blitz sowie Segnungen als temporäre Buffs. Eine Crusade besteht aus 15 Leveln, einzelne Runden dauern zwischen 36 und 80 Sekunden, ein kompletter Run etwa 20 bis 30 Minuten. Meta-Progression schaltet neue Kreuzritter und Waffen frei, eine Kampagne über vier Akte gibt dem Ganzen einen erzählerischen Rahmen.
Fazit
Arms of God trifft beim Game Feel ins Schwarze: Die Ragdoll-Physik macht jeden zerfetzten Gegner zum Hingucker, der Metal-Soundtrack und die Doom-und-40K-Optik geben dem Genre eine eigene Identität abseits der üblichen knuffigen Pixelhaufen. Das Fusionssystem bietet mehr Tiefe, als der erste Blick vermuten lässt. Den größten Streitpunkt liefert die Spielschleife selbst: Wer auf kleinen Arenen im Kreis läuft, bis der kurze Timer abläuft, empfindet das schnell als monoton, und genau hier spaltet sich die Spielerschaft. Dazu kommen im Early Access noch buggy Menüs und eine Controller-Steuerung, die in Inventarrästern hakt. Das Fundament steht, aber die Schleife braucht mehr Abwechslung, um über viele Stunden zu funktionieren.
Gefällt dir, wenn …
- +du Bullet Heaven mit fettem Trefferfeedback und Gore willst statt Cartoon-Optik
- +dich Build-Bastelei über ein Waffenfusionssystem reizt
- +dir grimmige Dark-Fantasy-Atmosphäre und Metal mehr geben als jede Knuddel-Ästhetik
Nichts für dich, wenn …
- −dir kurze Timer und das Kreisen auf kleinen Karten schnell zu eintönig werden
- −du im Early Access keine buggy Menüs und hakelige Controller-Navigation dulden willst
- −du taktische Tiefe über reine Zahlen-Upgrades hinaus erwartest
Wertung
- +schnelles, reaktionsschnelles Kampfgefühl mit befriedigendem Trefferfeedback
- +Ragdoll-Physik sorgt für abwechslungsreiche, sichtbar wuchtige Gegnertode
- +Schwierigkeit fordert, ohne unfair zu wirken
- −Spielschleife reduziert sich oft aufs Kreislaufen bis zum Timer-Ende
- −sehr kurze Rundenfenster von 36 bis 80 Sekunden engen die Bewegungsmuster ein
- −ein Teil der Spieler empfindet den Loop als zäh und repetitiv
- +Waffenfusion eröffnet mehr Build-Optionen als anfangs sichtbar
- +viele freischaltbare Kreuzritter und Waffen über die Meta-Progression
- +Schadensarten und Segnungen erlauben gezielte Spezialisierung
- −ein Teil der Aufwertungen bleibt bei reinen Zahlenboosts stecken
- −manche Waffenmechaniken wirken trotz Fusionspotenzial generisch
- +grimmiges Endzeit-Setting im Stil von Warhammer 40K und Doom hebt sich vom Genre ab
- +Kampagnenstruktur über vier Akte gibt dem Fortschritt einen Rahmen
- +Spieler loben, dass das Spiel seine düstere Prämisse ernst nimmt
- −die Erzählung bleibt Kulisse und treibt das Geschehen nicht aktiv voran
- +eigenständige Art Direction, die zur brutalen Action passt
- +Metal-Soundtrack mit hohem Wiedererkennungswert
- +Performance läuft generell stabil, auch auf dem Steam Deck
- −im Getümmel verschwimmen eigene Attacken, Gegnerprojektile und Animationen
- −einzelne Animationen wirken grob und uneinheitlich
- +Lade- und Stabilitätswerte sind im Early Access weitgehend in Ordnung
- −Menüs sind teils buggy und erschweren die Navigation
- −Controller-Steuerung hakt in Item-Rastern, kein sauberes Umbrechen der Auswahl
- −Systeme wie Waffenfusion und Upgrades werden schlecht erklärt
- −manuelles Zielen ist umständlich im Pausenmenü versteckt
Wertung