„Aufbau und Bosse greifen sauber, solo holpert es noch“
Das Spiel
Romestead spielt in einem zerfallenen Römischen Reich, das von Untoten überrannt wurde. Für ein bis acht Spieler verbindet es Open-World-Survival, Städtebau und Hack-and-Slash-Kämpfe aus der Top-Down-Perspektive: Man rodet Wälder, legt Felder und Handelsrouten an, rekrutiert Dorfbewohner für Läden und Materialabbau und stellt nebenbei die alten Götter über ein Altar- und Gunst-System wieder her. Gebäude entstehen über ein Rhythmus-Minispiel, der Fortschritt ist an Bosskämpfe gekoppelt, die neue Biome und Rezepte freischalten. Drei Biome (Ebene, Wüste, Vulkan) bilden die prozedural erzeugte Karte, dazu kommen Dungeons im Zelda-Stil und ein spätes Automatisierungssystem. Das Spiel befindet sich im Early Access und ist noch nicht final.
Fazit
Romestead macht im Koop vieles richtig: Der Wechsel aus Stadtaufbau, Erkundung und Bosskämpfen läuft erstaunlich geschmeidig, und die aktive Entwicklung gibt Vertrauen für den weiteren Weg. Solo erzählt sich eine andere Geschichte, hier wird die Logistik zur Fleißarbeit und die Gegner-Aggro nervt beim Bauen. Dazu kommen kaputter Controller-Support und vereinzelte Bugs, die Items oder ganze Welten kosten. Wer Mitstreiter und Geduld mit dem Early Access mitbringt, bekommt für den Preis viel geboten, sollte aber wissen, worauf er sich einlässt.
Gefällt dir, wenn …
- +du Survival-Crafting am liebsten mit einer Gruppe Freunde aufziehst
- +dich an einem Systemmix aus Aufbau, Farmen und Bosskämpfen erfreust
- +du bereit bist, einem Early-Access-Titel Ecken und Kanten zuzugestehen
Nichts für dich, wenn …
- −du vor allem solo spielst und dich Grind und Fleißarbeit schnell ermüden
- −dir Controller- oder Steam-Deck-Steuerung wichtig ist
- −dich der Verlust von Items durch Speicher- oder Grabstein-Bugs aus dem Spiel wirft
Wertung
- +Der Kern-Loop aus Kämpfen, Erkunden und Sammeln greift flüssig ineinander, ohne dass eine Säule die andere erdrückt
- +Bosskämpfe gaten den Fortschritt sinnvoll und geben jedem freigeschalteten Biom ein klares Ziel
- +Ressourcenmanagement zieht früh an und belohnt vorausschauendes Planen, gerade im Koop
- −Die Gegner-Aggro reicht über den halben Bildschirm und unterbricht Bauen und Sammeln ständig
- −Solo fühlt sich das Tuning wie für eine Gruppe gebaut an, vieles wird zur Fleißarbeit
- −Schwierigkeitssprünge im Vulkanbiom kippen durch die Mob-Dichte schnell in Frust
- +Breites Systemgeflecht aus Städtebau, Farmen, Skill-Bäumen, Götter-Gunst und Dungeon-Loot
- +Das Automatisierungssystem nach rund 20 Stunden öffnet eine zweite Spielphase mit Karren und Logistik
- +Crafting und Ausrüstung in Tiers laden zum Tüfteln an Builds ein (Nahkampf, Fernkampf, Magie)
- −Die prozeduralen Dungeons wiederholen dieselben vier bis fünf Layouts
- −Ausrüstungsvielfalt bleibt trotz Rarität dünn, viele Upgrades sind nur kleine Prozentboni
- −Die schiere Weltgröße bietet mehr vom selben statt neuer Inhalte und führt im Endgame zu Ermüdung
- −Wirtschaft und Siedlungsmechanik bleiben oberflächlich, die NPC-KI trägt wenig bei
- +Das Setting aus römischer Antike und Zombie-Apokalypse gibt der Welt eine eigene Note
- +Götter- und Altar-Progression streut kleine Story-Momente ein
- −Erzählung ist kaum vorhanden und soll erst nach dem Early Access wachsen
- +Die Pixel-Art ist sauber und klar lesbar, Treffer fühlen sich reaktionsschnell an
- +Der Soundtrack bleibt unaufdringlich im Hintergrund
- −Sprite-Arbeit wirkt streckenweise repetitiv, trockene Regionen wirken kahl
- −Fehlende Lichteffekte lassen manche Biome flach erscheinen
- +Die Entwickler patchen aktiv und liefern seit Tag eins QoL und Bugfixes nach
- +Ladezeiten und Grundstabilität sind solide, der Einstieg in den Kern-Loop ist klar
- −Controller-Support ist kaputt, auf dem Steam Deck blockiert das Ausrüsten den Start
- −Tiefere Systeme wie Altar, Handelslager und Skill-Verteilung werden kaum erklärt
- −Welt-Crashes und das Verschwinden von Grabsteinen kosten Items und Fortschritt
- −Speicher-Integrität wackelt: einzelne Welten laden nach einem Tag nicht mehr
Wertung