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Sephiria

Sephiria

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„Reliquien aufs Raster: solo stark, im Koop zerbricht die Runde“

Das Spiel

Sephiria ist ein Action-Roguelite aus der Vogelperspektive, entwickelt von TEAM HORAY, dem Studio hinter Dungreed. Als Hasenheld steigt ihr einen Turm hinab, um Bunnyville zu beschützen, und räumt über mehrere Akte hinweg prozedural zusammengesetzte Stages voller Dämonen leer. Der Kniff steckt im Inventar, das zum Baukasten für Builds wird: Artefakte und Waffen belegen Felder auf einem Raster-Tablet, und wo ihr sie platziert und wie sie sich berühren, entscheidet über die Synergien. Zwischen den Runs gebt ihr Meta-Währung aus und schaltet Schicksalsinschriften frei, danach geht es in den Hard Mode, dessen Modifikatoren sich für Fallen, Gegnerschaden und Gegnerleben justieren lassen. Gespielt wird solo oder im Koop zu viert.

Fazit

Sephiria nimmt die knackige Action von Dungreed und legt eine echte Entscheidungsebene darüber. Das Raster-Tablet macht jedes Artefakt zur Platzierungsfrage, und heraus kommt eine Build-Sandbox, die weit genug ist, um stundenlanges Experimentieren zu belohnen. Solo ist es eine klare Empfehlung, spielt sich flott und ist großzügig mit brauchbaren Spielstilen, bis die Skalierung im Endgame die ersten Türen schließt. Das Problem ist der Koop, den der Shop in den Vordergrund stellt: Eine einzige abgerissene Verbindung beendet den ganzen Run, und Freezes lassen Spieler gestrandet zurück. Mit repariertem Netcode und besserer Controller-Belegung würde das Spiel höher steigen. So wie es ist, bleibt es ein starkes Solo-Roguelite mit einem wackligen Mehrspieler-Versprechen.

Gefällt dir, wenn …

  • +ihr eure Runs damit verbringen wollt, Relikte auf einem Raster anzuordnen und Synergien nachzujagen
  • +euch Dungreed gefallen hat und ihr obendrauf eine tiefere Ausrüstungsebene wollt
  • +ihr gern an Schwierigkeitsmodifikatoren schraubt, um durchgetüftelte Builds zu testen

Nichts für dich, wenn …

  • ihr es vor allem für stabilen Koop zu viert kauft
  • ihr prozedurale Runs wollt, die euch ständig überraschen
  • euch langsame, nicht überspringbare Zwischensequenzen auf die Nerven gehen

Wertung

Gameplay
  • +Die Kämpfe haben Wucht, und jeder Waffentyp fühlt sich eigenständig an, ob Großschwert, Artillerie, Frostschmied oder Blitz-Shinobi.
  • +Dank der reaktionsschnellen Steuerung geht das fortlaufende Ausdünnen der Dämonenwellen flüssig von der Hand.
  • Parade- und Ausweicheingaben gehen manchmal verloren, sodass ein korrekt getroffenes Timing in der Verteidigung trotzdem misslingt.
  • Angriffe mit Schwert und Schild schieben euch bei jedem Hieb ein Stück nach vorn, was die Positionierung durcheinanderbringt.
Spieltiefe
  • +Das Raster-Tablet macht die Ausrüstung zum Puzzle. Nicht eine platte Werteliste bestimmt die Synergien, sondern wo die Relikte liegen und was sie berührt.
  • +Die Bandbreite an Builds ist wirklich groß: vom Wächter mit unzerstörbarem Schild über den Bombenwerfer auf Distanz bis zur Schadensaura, die sogar im AFK-Modus funktioniert.
  • +Hard Mode und Schwierigkeitsmodifikatoren geben Theorycraftern genug Stellschrauben, um immer weiterzukommen.
  • Im Endgame drückt die Skalierung die brauchbaren Archetypen zusammen, und die Freiheit, die die Systeme versprechen, schrumpft mit jeder Etage.
  • Prozedurale Runs überraschen selten. Layouts und Beute wirken eher zusammengesetzt als entdeckt.
Atmosphäre
  • +Turmwelt und Hasen-Cast haben mehr Charme, als die Prämisse vermuten lässt, und manche Spieler zog es tiefer hinein als erwartet.
  • Der Auserwählten-Plot ist Konfektionsware, und die Zwischensequenzen ziehen sich zäh, ohne dass man sie überspringen könnte.
  • Kapitel 5 und das wahre Ende passen nicht recht zum Gameplay, statt es einzulösen.
Präsentation
  • +Pixelart und Charakterdesign stechen heraus, durchweg stimmig und ansprechend bei Helden wie Gegnern.
  • +Der Soundtrack dreht in den Kämpfen auf und kommt dazwischen zur Ruhe.
  • Die Übersetzungen wackeln, mit uneinheitlichen Namen und Formulierungen, die noch Feinschliff brauchen.
  • In Koop-Sitzungen trüben Desync und Lag den Online-Eindruck.
Umsetzung
  • +Inventar- und Artefaktmenüs bleiben trotz der Dichte des Rastersystems aufgeräumt und übersichtlich.
  • +Solo laufen die Runs stabil, und die Ladezeiten gehen in Ordnung.
  • Die Controller-Unterstützung schwächelt: Die Belegung ist umständlich, und für jeden Zauber fehlt eine eigene Wirktaste.
  • Die Koop-Stabilität ist der Schwachpunkt. Ein Verbindungsabbruch kostet den kompletten Run ohne Wiedereinstieg, und Freezes mitten im Run sperren Spieler aus.
  • Auch nach 1.0 stürzt das Spiel bei manchen weiterhin ab.
82 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
97.7%
positiv
Entwickler
TEAM HORAY
Erschienen
31 Jul, 2026
Bewertet am
1. August 2026
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