„Starke Suppression-Taktik, gebremst vom fehlenden Speicherpunkt“
Das Spiel
MENACE ist ein rundenbasiertes Taktik-RPG der Battle-Brothers-Macher Overhype Studios und steckt im Early Access. Man führt eine Eingreiftruppe gegen eine außerirdische Bedrohung, beantwortet Notrufe auf drei Planeten mit eigenen Biomen und schickt Squad Leader, Infanterie, Panzer und Mechs in Gefechte. Zwischen den Missionen rüstet man über ein modulares Equipment-System aus, handelt auf einem Schwarzmarkt und plant Versorgung und Truppenzusammenstellung. Im Kampf zählen Deckung, Munitionstypen, Unterdrückungsfeuer und ein Erschöpfungssystem statt simpler Trefferchancen. Vier Fraktionen von Käfern über Piraten bis zur titelgebenden MENACE treten als Gegner an.
Fazit
Das taktische Fundament sitzt: Unterdrückungsfeuer, Deckungslogik und das Zusammenspiel der Squad Leader belohnen Positionierung statt Würfelglück, und das Equipment hat kaum Füllmaterial. Dagegen arbeiten zwei Dinge spürbar. Die KI zieht sich oft aus der Reichweite zurück, versteckt sich im Fog of War und teilt dann unfair konzentrierte Schadensspitzen aus, was eher nach Tricks als nach Klugheit aussieht. Und dass eine 30 bis 60 Minuten lange Mission keinen Speicherpunkt kennt, treibt einen bei jedem Fehler oder Anruf aus dem echten Leben zurück an den Anfang. Für Early Access ist das technisch erstaunlich rund und inhaltlich schon dicht, das Endgame wiederholt sich aber, sobald man die Systeme beherrscht.
Gefällt dir, wenn …
- +du Munitionstypen, Unterdrückung und Versorgung gegeneinander abwägst, statt nur auf Trefferchancen zu schielen
- +dich abwechslungsreiche Loadouts und Squad-Leader-Builds zum Neukonfigurieren reizen
- +dir Sprecher-Banter mehr bedeutet als eine ausgebaute Hauptgeschichte
Nichts für dich, wenn …
- −du Missionen in einer Sitzung selten durchziehst und einen Speicherpunkt brauchst
- −dich KI nervt, die sich aus dem Sichtfeld zurückzieht und auf Schadensspitzen wartet
- −du im Endgame echte Eskalation statt wiederkehrender Kartenlayouts erwartest
Wertung
- +Unterdrückungsfeuer und squad-basiertes Schießen belohnen Positionierung statt binärer Treffer-oder-daneben-Logik
- +Responsive Steuerung und spürbares Trefferfeedback, etwa beim ATGM-Werfer
- +Deckung, Munitionstypen und Erschöpfung verzahnen sich zu echten taktischen Entscheidungen
- −KI zieht sich aus der Reichweite zurück und nutzt den Fog of War aus, bis sie kritische Masse hat
- −Unfaire konzentrierte Schadensspitzen wirken billig statt fordernd
- −Künstliche Zugbegrenzungen wie 10/14 fühlen sich willkürlich an
- +Modulares Equipment ohne Füll-Loot, jedes Teil passt zu einer Squad-Leader-Stärke
- +Hohe Variablendichte: ein gescheiterter Run lässt sich über Team und Versorgung neu aufstellen
- +Eigene SL-Fähigkeiten schaffen echten Wiederspielwert
- −Endgame wiederholt sich, sobald man die Mechaniken beherrscht
- −Missionsdesign skaliert nicht in der Komplexität mit
- −Gleiche Karten, Gegner und Verhaltensweisen kehren zu oft wieder
- +Sprachausgabe und Barks geben den Squad Leadern Persönlichkeit, an die man sich bindet
- +Banter und Charakterinteraktionen definieren Beziehungen treffsicher
- −Hauptgeschichte bleibt dünn, kaum mehr als die Bedrohung durch MENACE
- −Environmental Storytelling und emotionale Einsätze sind kaum ausgebaut
- +Feinschliff ungewöhnlich hoch für Early Access, saubere Animationen
- +Soundtrack und Soundeffekte treffen, der ATGM-Abschuss klingt wuchtig
- +Stimmiges Gesamtbild und stabile Performance auf den meisten Systemen
- −UI verdeckt bis zu einem Drittel des Bildschirms und verwirrt
- −Tooltips bleiben zu kurz angeheftet, um die kryptisch benannten Werte zu verstehen
- +In dutzenden Stunden kaum ein Bug, ungewöhnlich stabil für Early Access
- +Kurze Ladezeiten zwischen den Missionen
- −Kein Speicherpunkt mitten in 30 bis 60 Minuten langen Missionen, ein Fehler kostet alles
- −Kein Undo für Züge oder Bewegungen
- −Tutorial deckt nur zwei Züge ab und lässt Kernsysteme unerklärt
Wertung