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Dead Weight

Dead Weight

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„Gegner in den Abgrund schubsen: stark, bis der Nachschub ausgeht“

Das Spiel

Dead Weight ist ein günstiges Taktik-Roguelite in einem Steampunk-Himmel. Als Kapitän eines fliegenden Piratenschiffs treibt man zwischen schwebenden Inseln umher, sammelt Loot und stürzt sich auf beengten Rastern in rundenbasierte Kämpfe. Der zentrale Kniff: Gegner über Kanten in den Abgrund darunter stoßen. Wie bei Into the Breach dreht sich der Kampf um Positionierung und Gelände, um Konter und kurze Scharmützel statt langer Zermürbungsschlachten. Man wählt eine von vier Figuren, jede mit eigenem Fertigkeitsbaum, und arbeitet sich durch drei Akte. Dabei gilt es, eine Treibstoffanzeige für Reisen und eine Erschöpfungsleiste im Blick zu behalten, die begrenzt, wie hart man vorgehen kann. Zwischen den Runs übertragen sich göttliche Gaben als Meta-Fortschritt, und in einer Taverne kann man sich wieder aufpäppeln.

Fazit

Dead Weight beherrscht das eine, worauf es ankommt: Kämpfe auf kleinen Rastern, bei denen das Anstupsen eines Gegners über die Kante wirkt, als löse man einen Knoten. Die vier Figuren und die Grafik machen die ersten Stunden zu einem echten Vergnügen, und das für unter acht Euro. Das Problem ist, was danach kommt, sobald das Gegneraufgebot keine Überraschungen mehr bietet und der Item-Pool irgendwo um Run fünfzehn versiegt. Dazu die undurchsichtige Einführung und der gelegentliche CPU-Freeze, und man erhält ein Spiel, das kurz und klar aufblitzt und einen dann mehr wollen lässt, als es zu bieten hat.

Gefällt dir, wenn …

  • +Sie wollen die Positionierungspuzzles von Into the Breach in kürzerer, günstigerer Form.
  • +Es macht Ihnen Freude, einen Kampf so lange zu lernen, bis Sie ihn sauber lösen.
  • +Markante Pixelgrafik ist Ihnen wichtiger als eine tiefe Geschichte.

Nichts für dich, wenn …

  • Sie brauchen einen steten Nachschub an neuen Gegnern und Ereignissen, um über 20 Runs hinaus dranzubleiben.
  • Unerklärte Systeme und versteckte Tooltips frustrieren Sie.
  • Sie wünschen sich ein Roguelite, das neben den Kämpfen eine Erzählung mitträgt.

Wertung

Gameplay
  • +Wer Feinde per Gelände über Kanten stößt, verwandelt die winzigen Raster in Puzzles. Ein sauberer Kill fühlt sich verdient an statt erwürfelt.
  • +Niederlagen sind die eigene Schuld, nicht die der Würfel. Das hält die Runs ehrlich.
  • +Treibstoff und Erschöpfung erzwingen echte Entscheidungen über Route und Tempo, statt endlos umherzutreiben.
  • Das Gegneraufgebot wiederholt sich schnell. Schon nach wenigen Runs weiß man, wie jeder Kampf ausgeht.
  • Minibosse oder überraschende Begegnungen, die den Rhythmus brechen, fehlen völlig.
  • Manche Builds setzen eher aufs Ausweichen als aufs Angreifen, was den Kämpfen den Schwung nimmt.
  • Ein Teil der Spieler empfindet die Erschöpfung als Beschäftigungstherapie statt als sinnvolle Anspannung.
Spieltiefe
  • +Die vier Figuren spielen sich unterschiedlich genug, dass ein Wechsel die gesamte Herangehensweise verändert.
  • +Fertigkeitsbäume und dreistufige Item-Upgrades geben einem Run Kontur.
  • Die meisten Spieler haben binnen 10 bis 20 Runs jedes Item und jedes Ereignis gesehen. Danach ist der Brunnen leer.
  • Die Perks des Meta-Fortschritts pendeln zwischen übermächtig und nutzlos, sodass sich die echten Entscheidungen rasch verengen.
  • Spieler fordern offen mehr Items und Ereignisse, ein Zeichen dafür, wie dünn der aktuelle Pool ist.
Atmosphäre
  • +Das Setting der Himmelspiraten und die Göttin Insead verleihen der Welt einen Aufhänger, der auffällt.
  • Nach wenigen Stunden rückt die Geschichte in den Hintergrund und lässt kaum etwas übrig, woran man sich halten könnte.
  • Die Dialoge nach dem Tod sind kurz und schnell vergessen, und die Figuren entwickeln sich kaum.
Präsentation
  • +Das größte Lob ernten Pixelgrafik und Charakterdesign: stimmig und wirklich markant.
  • +Soundtrack und Klang legen sich angenehm unter die Action.
  • Manche Spieler stoßen auf harte CPU-Freezes.
  • Die spanische Übersetzung ist stellenweise holprig.
Umsetzung
  • +Die Benutzeroberfläche funktioniert weitgehend, und die Menüs lassen sich bedienen.
  • Treibstoff und Erschöpfung kommen ohne ordentliches Tutorial, und was sich zwischen den Runs überträgt, bleibt unklar.
  • Details zu Waffen und Gegnern verstecken sich hinter Strg+Mouseover, statt offen sichtbar zu sein.
  • Unsichtbare Gefahrenfelder verursachen Tode, die man unmöglich kommen sehen konnte.
  • Die Schaltfläche für die Rückkehr in die Stadt ist tief im Reisemenü vergraben.
72 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
86.7%
positiv
Entwickler
Klukva Games
Erschienen
16 Jul, 2026
Bewertet am
25. Juli 2026
Auf Steam ansehen →