„Total-War-Schlachten als Run, doch nach 30 Stunden ist die Truhe leer“
Das Spiel
Tabletop Tavern ist ein Roguelike-RTS von einem Solo-Entwickler. Du stellst aus dem Nichts eine Armee von maximal zehn Einheiten zusammen, ziehst durch eine Kampagne aus drei Akten mit sieben Schlachten pro Run und kommandierst die Truppen in Echtzeit, wie man es aus Total War kennt: Formationen drehen, Flanken, Anti-Infanterie- und Anti-Groß-Multiplikatoren ausnutzen. Zwischen den Gefechten rekrutierst du neue Einheiten in fünf Seltenheitsstufen, sammelst Artefakte und Verbrauchsgegenstände und baust dir über die Runs hinweg Synergien auf, ähnlich dem Aufbau eines Decks in Slay the Spire. Eine Meta-Progression mit eigener Währung speichert Fortschritt zwischen den Läufen, fünf Schwierigkeitsgrade reichen vom Bauern bis zum Godking. Magie, fliegende Einheiten und Multiplayer sind angekündigt, aber noch nicht enthalten.
Fazit
Die Idee zündet: Echtzeitschlachten im Total-War-Stil, aber kürzer getaktet und in einen Roguelike-Rahmen gepackt, das ergibt mehr Gefechte pro Stunde und den Reiz, eine Armee Run für Run anders aufzubauen. Der Kern macht Laune, solange man neue Einheiten und Synergien freischaltet. Doch die taktische Schicht ist dünner, als sie sein müsste: Den Einheiten fehlen aktive Fähigkeiten wie Schildwälle oder Charges, und die KI verbeißt sich in einzelne Ziele, statt zu reagieren. Nach 20 bis 30 Stunden ist der Content-Pool ausgeschöpft, und die versprochenen Systeme stehen noch aus. Für 20 Euro und die Arbeit eines Einzelnen ein starkes Fundament, das an den eigenen Grenzen sichtbar ackert.
Gefällt dir, wenn …
- +du Total-War-Schlachten magst, aber in kürzeren Sessions mit Roguelike-Aufbau willst
- +dich der Reiz packt, jede Armee neu aus freigeschalteten Einheiten zusammenzustellen
- +du einem Solo-Projekt Rohkanten verzeihst, wenn der Kern stimmt
Nichts für dich, wenn …
- −du tiefe Mikrokontrolle mit aktiven Einheitenfähigkeiten erwartest
- −dich eine ausnutzbare Gegner-KI um die Spannung bringt
- −dir 20 bis 30 Stunden Content für einen Roguelike zu wenig sind
Wertung
- +Echtzeitschlachten mit vertrauten Total-War-Steuerungen, die sauber reagieren
- +kürzere Gefechtsdauer liefert mehr Schlachten pro Stunde als das Vorbild
- +Einheiten-Multiplikatoren gegen Infanterie und große Ziele geben Aufstellung Gewicht
- −Einheiten fehlen aktive Fähigkeiten wie Schildwall, Charge oder Spießwall
- −die KI fixiert sich auf einzelne Einheiten und passt sich nicht an
- −Schlachten verkommen für manche zum Aufeinanderwerfen ohne echte Taktik
- +Verzahnung von Roguelike-Progression und RTS-Schlachten trägt über mehrere Runs
- +mehrere Fraktionen, Seltenheitsstufen und Artefakte eröffnen Build-Varianten
- +der Reiz des nächsten Runs zum Freischalten neuer Einheiten funktioniert anfangs stark
- −Content erschöpft sich nach 20 bis 30 Stunden
- −begrenzte Einheitenvielfalt und über- oder unterpowerte Einheiten kippen die Balance
- −wer keine Kampagne verliert, spürt kaum Roguelike-Risiko
- −Magie, fliegende Einheiten und Multiplayer noch nicht enthalten
- +Tavernen-Rahmen und Fraktions-Flavor geben dem Ganzen einen netten Anstrich
- −keine eigentliche Story, Figuren oder erzählerische Struktur
- +charmanter, zugänglicher Grafikstil mit erstaunlichem Feinschliff für ein Solo-Projekt
- +schnelle Ladezeiten halten den Schlachtrhythmus hoch
- −GPU überhitzt bei einzelnen Spielern bis zum Treiberabsturz
- −Musik bleibt spärlich und unauffällig
- −Button-Eingaben reagieren teils verzögert
- +fertiges Spiel mit Anfang, Mitte und Ende statt halbgarem Early Access
- +keine aufdringliche Monetarisierung, fairer Preis
- +Demo führt sauber ins Spiel ein
- −Formations- und ALT-DRAG-Bugs bei der Truppenbewegung, dem Kern des Spiels
- −der Stift-Formations-Bug ungelöst
- −Meta-Progression-UI und unklare Speicherdialoge erzeugen Reibung
Wertung