„Prächtiges Glücksspiel-Roguelite, das am fehlenden Run-Speicher krankt“
Das Spiel
Sol Cesto ist ein rundenbasiertes Roguelite, in dem man einen von mehreren Helden durch einen sich stets neu würfelnden Dungeon nach unten steuert, mit dem Ziel, die Sonne am Grund zu erreichen. Bewegt wird auf einem 4x4-Raster, jede Aktion ist an Wahrscheinlichkeiten geknüpft, die man mit Gegenständen, Sonnenkräften und Zähnen als Währung zu beeinflussen versucht. Zwischen den Läufen schaltet man über eine Meta-Progression neue Charaktere und Fähigkeiten frei, jeder mit eigenen Beweggründen für den Abstieg. Ein Run dauert zwischen 30 und 60 Minuten, das Wahrscheinlichkeitsmanagement ist die zentrale Entscheidung von Zug zu Zug.
Fazit
Sol Cesto verkauft sein Glücksspiel ehrlich: Die Odds sind sichtbar, und wer die Systeme durchdringt, dreht selbst miese Situationen. Getragen wird das von einer Optik, die man so kaum ein zweites Mal findet, und von Helden, die genug Eigenheiten für mehrere Durchläufe mitbringen. Dass ein 60-Minuten-Run nicht zwischengespeichert werden kann und Animationen sich nicht überspringen lassen, ist bei ansonsten so sauberer Arbeit ein vermeidbares Ärgernis. Für unter zehn Euro bekommt man ein charaktervolles Roguelite, dessen Reiz erst im Endgame abflacht, wenn die Unlocks durch sind.
Gefällt dir, wenn …
- +du Wahrscheinlichkeiten managen und Odds zu deinen Gunsten verschieben magst
- +dir eine eigenwillige, an mittelalterliche Groteske erinnernde Optik viel bedeutet
- +du kurze, taktische Läufe mit unterschiedlichen Helden bevorzugst
Nichts für dich, wenn …
- −dich Runs frustrieren, in denen ein hoher Prozentwert trotzdem tödlich ausgeht
- −du einen Run zwischendurch pausieren und später fortsetzen willst
- −dir wiederholte Animationen ohne Skip-Option auf die Nerven gehen
Wertung
- +Der Kern dreht sich um bewusstes Abwägen von Chancen, nicht um blindes Klicken: Strategie verschiebt die Odds spürbar
- +Spieler mit 60 Stunden berichten, dass man fast jeden Run gewinnen kann, wenn man die Systeme beherrscht
- +Die Charaktere spielen sich merklich unterschiedlich und verlangen eigene Herangehensweisen
- −Selbst 80 Prozent auf einem sicheren Feld kann noch tödlich enden, was viele als manipuliert empfinden
- −Das Tempo leidet unter langsamen Animationen, die den Loop bremsen
- −Einzelne Charaktere sind schlecht ausbalanciert
- +Versteckte Geheimnisse und puzzleartige Situationen belohnen Experimentieren nach 25 Stunden
- +Die Charakterunterschiede tragen über mehrere Durchläufe
- −Das Endgame verkommt zum Abgrasen der restlichen Helden statt echter neuer Herausforderung
- −Nach 20 bis 40 Stunden sind die Meta-Unlocks durch und die Motivation kippt
- −Der Inhalt stößt vergleichsweise früh an seine Decke
- +Jeder Held hat einen eigenen Grund, in den Dungeon zu steigen, was die Wiederholung trägt
- +Worldbuilding sickert über Begegnungen und Umgebungsdetails langsam durch
- −Die Lore bleibt angedeutet; wer echte Hintergründe zu Welt und Kreaturen will, geht leer aus
- +Die Art Direction ist eigenständig und atmosphärisch, mit Anklängen an Felix Colgrave und mittelalterliche Groteske
- +Animationsqualität und Sounddesign heben sich klar ab
- +Dithering und präkolumbianische Anklänge geben dem Dungeon ein unverwechselbares Gesicht
- −Animationen lassen sich nicht überspringen, was ab dem fünften Run zu Klick-Spam führt
- −Vereinzelte Soft-Locks und Grafikfehler
- +Abseits der fehlenden Komfortfunktionen wirkt das Design durchdacht und poliert
- −Kein Speichern während eines Runs, obwohl der bis zu 60 Minuten dauert
- −Clickthrough-Bugs, bei denen Eingaben registriert werden, aber nichts passiert
- −Keine Cloud-Saves, dazu vereinzelte Abstürze
- −Die Charakterbalance ist an mehreren Stellen aus dem Lot
Wertung