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Rift Wizard 3

Rift Wizard 3

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„186 Zauber warten, aber der Anfang tötet dich zuerst“

Das Spiel

Rift Wizard 3 ist ein rundenbasiertes Roguelike, in dem man einen Magier durch 20 Ebenen voller Gegner schickt. Der Kern liegt im Bau eines Zauber-Arsenals: Aus über 180 Sprüchen und einem neuen Ausrüstungs-Crafting stellt man sich zwischen den Kämpfen einen Build zusammen, der auf die gefundenen Komponenten reagieren muss. Jede Ebene ist eine kompakte Karte, auf der Positionierung und Reihenfolge der Züge über Leben und Tod entscheiden. Stirbt der Magier, beginnt der nächste Run von vorn, klassische Meta-Progression zwischen Läufen fehlt weitgehend. Das Spiel steht im Early Access und ist der dritte Teil einer Reihe, deren Vorgänger als Voraussetzung fürs Verständnis empfohlen werden.

Fazit

Rift Wizard 3 macht das, wofür die Reihe steht, so gut wie nie zuvor: Das Zusammenschrauben eines Magier-Builds aus Sprüchen und Ausrüstung eröffnet Kombinationen, an denen man tagelang tüfteln kann, und der neue handgezeichnete Look samt Soundtrack setzt das endlich in Szene. Der Preis dafür ist Kompromisslosigkeit. Die ersten Ebenen strafen jeden Planungsversuch ab, und die Oberfläche verlangt eine Bereitschaft zum Lesen, die viele abschrecken wird. Wer die Vorgänger kennt und Härte als Merkmal statt als Makel sieht, findet hier eines der tiefsten Roguelikes seiner Art. Als Early Access hat es bei Balancing der Frühphase und Onboarding noch klare Baustellen.

Gefällt dir, wenn …

  • +du stundenlang Zauber-Synergien lesen und durchrechnen willst
  • +du rundenbasierte Härte ohne Netz und doppelten Boden suchst
  • +du dich an gefundene Komponenten anpasst statt einen Plan zu erzwingen

Nichts für dich, wenn …

  • dir permanente Meta-Progression zwischen Runs wichtig ist
  • dich Runs nerven, die schon in den ersten Ebenen an Gegnermassen scheitern
  • du ein Spiel erwartest, das dich in seine Systeme einführt

Wertung

Gameplay
  • +Zauberwahl, Crafting und Positionierung greifen zu einem taktischen Zug-für-Zug-Loop ineinander, der jede Entscheidung spürbar macht
  • +Kleinere Karten machen Begegnungen intensiver und besser lesbar
  • +Man muss sich laufend an gefundene Komponenten und Pickup-Effekte anpassen statt einen Plan durchzuziehen
  • Die frühen Ebenen sind hart bis unfair: Ein Teil der Spieler wird von 20 Gegnern und Bomben-Spawnern überrannt, bevor überhaupt ein Build steht
  • Wer früh theorycraften will, verliert viele Runs in den ersten drei Stages
Spieltiefe
  • +Die Zahl kombinierbarer Builds und Synergien ist enorm und belohnt Experimentieren
  • +Das Ausrüstungs-Crafting öffnet neue Verzahnungen zwischen Sprüchen
  • +Systeme tragen über viele Stunden, Archmage- und *mancer-Trials liefern Langzeitziele
  • Von 186 Sprüchen fällt laut Spielern ein Großteil praktisch nicht ins Gewicht
  • Ohne permanente Progression und bei hoher Früh-Zufälligkeit lässt sich strategisch schwer vorausplanen
Atmosphäre
  • +Weltelemente wie Mordreds Reich und die Archmage-Trials geben dem Setting Kontur
  • Story und Figuren spielen praktisch keine Rolle, das Wizard's Journal wird als nutzlos beschrieben
Präsentation
  • +Der neue handgezeichnete Stil überzeugt selbst Pixelart-Fans und sorgt für klare Lesbarkeit
  • +Die überarbeitete Musik gilt als deutlicher Sprung gegenüber den Vorgängern
  • Vereinzelt werden Abstürze gemeldet, in einem Fall schon nach wenigen Minuten
Umsetzung
  • +Die neue Suchfunktion zum Filtern von Sprüchen und Ausrüstung ist ein spürbarer Komfortgewinn
  • +Menüführung und Navigation laufen sauber
  • Die Informationsflut zu Beginn erschlägt Neulinge, ohne dass das Spiel an die Hand nimmt
  • Synergien zu verstehen kostet Stunden Lesearbeit, manche nennen die UI schlicht feindselig
80 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
90.7%
positiv
Entwickler
Dylan White, Khoops, Jacob Martinez
Erschienen
23 Jun, 2026
Bewertet am
5. Juli 2026
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