„Landet dein Schiff von selbst, verzeihst du den zähen Einstieg“
Das Spiel
Approximately Up ist eine physikbasierte Weltraum-Sandbox. Auf der Startrampe setzt du dein Raumschiff Schraube für Schraube zusammen und fliegst es anschließend über zwölf Planeten, um Liefer- und Botengänge zu erledigen. Der Bau bewegt sich irgendwo zwischen Kerbal Space Program und Space Engineers: Du montierst Triebwerke, verlegst Kabel, verdrahtest Batteriebänke und kannst dich in Logikschaltungen vertiefen, die weit genug reichen, um Selbstlandung, Schwebeflug und automatisches Bremsen selbst zu programmieren. Der Flug ist vollständig simuliert. Eine schiefe Triebwerksanordnung oder ein gerissenes Kabel verändert also, wie sich das Schiff steuern lässt. Du spielst allein oder holst eine Crew in den Koop, wo aus Missionen gemeinsames Basteln und gemeinsame Schuldzuweisungen werden. Eine Geschichte gibt es nicht. Struktur entsteht aus den Missionen und dem Workshop, in dem die Spieler Baupläne tauschen.
Fazit
Approximately Up ist eine Sandbox, die dir zutraut, ihre Belohnungen zu erarbeiten. Wenn ein von Hand verdrahtetes Schiff von allein aufsetzt, zahlt sich dieses Vertrauen fürstlich aus. Der Bau reicht so tief, wie du ihm nachjagen willst, vom schnellen Flickwerk bis zur selbstfliegenden Maschine, die Logikschaltungen und Mathematik zusammenhalten. Das Problem ist alles vor der Belohnung: ein Tutorial, das dich im Stich lässt, eine Bauoberfläche mit versteckten Kollisionsboxen und ohne Rückgängig, dazu ein kompletter Neustart jedes Mal, wenn eine Reparatur in der Mission nicht erlaubt ist. Wer sich durch diese Wand kämpft, findet ein bemerkenswertes Ingenieurs-Spielzeug. Nur ist die Wand real, und kein Controller hilft dir darüber hinweg.
Gefällt dir, wenn …
- +Du willst zehn Stunden lang ein selbstlandendes Schiff verdrahten und nennst genau das den Spaß.
- +Du knobelst gern Systeme aus, die das Spiel partout nicht erklärt.
- +Du hast eine Crew für den Koop und hast nichts gegen Streit mitten im Flug.
Nichts für dich, wenn …
- −Du brauchst eine Geschichte oder überhaupt eine Richtung jenseits selbstgesteckter Missionen.
- −Ein kompletter Neustart nach einem einzigen defekten Teil verdirbt dir die Laune.
- −Du erwartest, dass dir ein Tutorial die Grundlagen beibringt, bevor es dich ins kalte Wasser wirft.
Wertung
- +Die Schleife aus Entwerfen, Starten und Verbessern belohnt Geduld. Bringt man eine Logikschaltung dazu, Landung und Schwebeflug selbst zu übernehmen, fühlt sich das wie ein echter Ingenieurstriumph an.
- +Weil der Flug physikbasiert ist, zählt jede Triebwerksposition und jede Kabelführung. Ein funktionierendes Schiff wirkt dadurch erarbeitet statt geschenkt.
- +Der Koop macht aus einer Routinelieferung improvisiertes Chaos, in dem die Crew darüber streitet, wer den Reaktor verkehrt herum angeschraubt hat.
- −Reparaturen mitten in der Mission sind nicht möglich. Ein einziger Fehler wirft dich also auf einen kompletten Neustart zurück, was nach einem langen Bau schmerzt.
- −Das Flugmodell kann sich anfühlen, als würden mehrere Fluggeräte gegeneinander kämpfen, und neue Piloten tun sich schwer zu erkennen, was das Schiff gerade macht.
- −Bewusst weggelassene Barrierefreiheitsoptionen setzen die Einstiegshürde höher an als nötig.
- +Logikschaltungen und Mathe-Bausteine heben die Obergrenze auf ein Niveau, das die meisten Sandboxen nie erreichen: Selbstfliegende Schiffe lassen sich tatsächlich bauen.
- +Zwölf Planeten und prozedurale Missionen liefern ständig neue Aufgaben. Spieler berichten von über 100 Stunden noch vor der Vollversion.
- +Über die geteilten Baupläne im Workshop studierst du die Automatisierung anderer oder schraubst sie an deine eigenen Konstruktionen.
- −Bauteile, die hinter Missionen verriegelt sind, können dir das Gefühl geben, von den gewünschten Teilen ausgesperrt zu sein.
- −Die Systeme schüchtern ein. Ein Großteil der Tiefe bleibt unsichtbar, bis man selbst danach gräbt.
- +Kleine Details in der Umgebung sorgen für etwas Atmosphäre, etwa die Horror-Andeutungen auf der Nachtseite eines Mondes.
- −Es gibt weder Geschichte noch Dialoge noch einen Spannungsbogen, und so bleiben die Hol- und Bring-Missionen reines Gerüst.
- −Wer sich mehr Richtung wünscht als selbstgesteckte Ingenieursziele, findet keinen Halt.
- +Wenn ein Schiff unter schlechter Physik auseinanderfliegt, ist das ein verlässlicher Hingucker.
- +Für ein Indie steht die Technik solide da, und auf Linux läuft es sauber.
- −Nach dem Release ruckelt die Kamera auf Planeten. Bei jeder Drehung bricht die Bildrate von über 240 FPS auf 40 bis 50 ein.
- +Nach dem Launch stabil, Abstürze werden kaum erwähnt.
- −Das Tutorial setzt dich in ein rettungslos außer Kontrolle geratenes Schiff und erklärt fast nichts über Inventar, Hotbars oder Kabelführung.
- −Die Bauoberfläche versteckt unsichtbare Kollisionsboxen an schrägen Teilen, was präzises Platzieren zur Fummelei macht.
- −Es gibt kein Rückgängig, kein Kopierwerkzeug und kein Auswahlrad für Blockgrößen, sodass der Bau auf Hotbar-Jonglage angewiesen ist.
- −Trotz des Flugfokus keine Controller-Unterstützung zum Launch.
Wertung