„Vom Bodengefecht bis zur Raumschlacht, roh aber einzigartig“
Das Spiel
Angels Fall First ist ein Sci-Fi-Shooter, der Infanteriegefechte, Fahrzeugkämpfe und Raumschlachten in einer durchgehenden Schlacht verbindet. Man steigt aus dem Feuergefecht am Boden in ein Dropship, fliegt zum gegnerischen Träger und entert ihn, oder übernimmt von der Kommandobrücke aus die Rolle des Commanders. Zur Auswahl stehen 30 Maps, Mechs, Hover-Panzer, pilotierbare Großkampfschiffe und eine tiefe Waffenanpassung. Wer keine Mitspieler findet, bekommt vollwertige Bot-Unterstützung für Solo- und Offline-Partien. Das Spiel wurde von einem kleinen Team über Jahre in Early Access entwickelt und ist mit dem 1.0-Release aus der Unreal Engine 3 hervorgegangen.
Fazit
Angels Fall First macht etwas, an das größere Studios selten heran wollen: Es lässt dich aus dem Feuergefecht am Boden in ein Dropship steigen, zum feindlichen Träger fliegen und ihn entern, alles am Stück. Dass ein kleines Team das mit Bot-Unterstützung für Solisten hinbekommt, ist beachtlich, und die Waffenanpassung hält die Freischalt-Motivation über Dutzende Stunden aufrecht. Man merkt dem Spiel aber seine lange Entwicklung und die alte Engine an: Die Bewegung fühlt sich unrund an, die Menüs sind ein Dickicht, und das Stottern im Solo-Modus nervt. Wer über die rauen Kanten hinwegsieht, findet hier einen Combined-Arms-Shooter mit einer Bandbreite, die den Preis rechtfertigt.
Gefällt dir, wenn …
- +du dich nach kombinierten Waffengattungen à la Battlefront 2 sehnst
- +du auch offline gegen Bots stundenlang an Loadouts feilen willst
- +dich rohe Kanten nicht stören, solange das Konzept trägt
Nichts für dich, wenn …
- −du präzises Trefferfeedback und straffe Bewegung erwartest
- −dich Stotterer und überladene Menüs schnell aus der Partie werfen
- −du volle PvP-Lobbys statt Bot-Gefechte brauchst
Wertung
- +Der nahtlose Wechsel zwischen Bodenkampf, Fahrzeug und Raumschlacht funktioniert ohne Ladepause und ist der eigentliche Reiz
- +Entern gegnerischer Großkampfschiffe mitten im Gefecht erzeugt Situationen, die kaum ein anderer Shooter bietet
- +Fahrzeug- und Kampfvielfalt von Mech bis Dropship trägt die Partien
- −Charakterbewegung wirkt hakelig, einige Fahrzeuge wie der Hover-Panzer steuern sich schwammig
- −Trefferfeedback ist unklar, man erkennt oft nicht, aus welcher Richtung Schaden kommt
- −TTK und Nahkampf sind unausgewogen, Schrotflinten-Treffer aus nächster Nähe legen Gegner manchmal nicht um
- +Buildcraft reicht von Waffen und Granaten über Fahrzeuge bis zum eigenen Loadout
- +Vier klar getrennte Spielweisen: Infanterie, Fahrzeugführer, Commander, Raumpilot
- +Bot-KI liefert echten Solo-Umfang, ein Spieler steckt nach fast 100 Stunden noch mitten im Freischalten
- +Unterlauf-Schrotflinte an der Minigun und ähnliche Kombinationen zeigen, wie weit das Anpassungssystem geht
- −Die KI spielt Missionsziele unvorhersehbar und lässt taktische Ansätze ins Leere laufen
- +Fraktionen wie AIA und ULA tragen eine eigene Ästhetik und implizite Lore
- +Das Tutorial setzt auf Humor, die Todesszene bleibt in Erinnerung
- −Eine erzählerische Ebene gibt es faktisch nicht, das Worldbuilding bleibt Kulisse
- +Industrieller Sci-Fi-Look mit dreckiger Cyberpunk-Note, der die Umgebungen trägt
- +Sounddesign wird als treffsicher wahrgenommen
- −Trotz überschaubarer Grafikpracht kommt es zu Stottern und Frame-Einbrüchen
- −Im Solo-Betrieb mit vollen Bots treten regelmäßige Hänger im Sekundentakt auf
- +Das UI ist umfassend und deckt alle Systeme ab
- +Ein neu ergänztes Tutorial verbessert den Einstieg
- −Die Menüs sind überladen und unübersichtlich, die Kommandoscreens umständlich
- −Performance-Stabilität bleibt der wunde Punkt mit Stotterern trotz solider Basis-Framerate
- −Vieles wirkt roh und unpoliert, ein Erbe der langen Engine-Historie
Wertung