„Schickt schrullige Ritter los, ehe Akt 3 einbricht“
Das Spiel
In Sovereign Tower herrscht ihr über einen magischen Turm und lenkt ein Fantasyreich durch eine Tafelrunde von Rittern. Jede Runde lest ihr Dialoge, rekrutiert schrullige Ritter und schickt sie auf Quests. Ob eine Quest gelingt, entscheidet sich daran, ob ihre Werte den Anforderungen genügen. Zurück im Turm flickt ihr Ausrüstung und beschwichtigt Egos. Das prägende System ist das Zurückdrehen der Zeit: Euer Herrscher ist ein Hellseher, der die Uhr zurückstellen kann, um Ereignisse anders zu versuchen, Geheimnisse aufzuspüren und auf eines von mehreren Enden zuzusteuern. Das Spiel erstreckt sich über drei Akte und hebt die Obergrenze eurer Ritter nach und nach an (erst 6, dann 8, dann 10). Für die verpassten Ausgänge drängt es euch ins New Game Plus. Der Schwerpunkt liegt klar bei der Visual Novel, sodass ihr die meiste Zeit lest, wählt und Ritter zuteilt, statt zu kämpfen.
Fazit
Am stärksten ist Sovereign Tower in der Anfangsphase, wenn ständig neue Ritter eintreffen, die Grafik weiter beeindruckt und jede Quest-Zuteilung sich wie eine kleine, lohnende Wette anfühlt. Die Probleme zeigen sich später: Akt 3 rafft sich zusammen und stürzt auf ein abruptes Ende zu, die Moral-Urteils- und Quest-Systeme behalten ihre Beweggründe für sich, und das Zurückspulen, das zum Erkunden einladen sollte, zerrt euch stattdessen durch Dialoge, die ihr nicht überspringen könnt. Nach zwei, drei Runs verlangen die Systeme immer noch mehr, als die Erzählung liefern kann. Wer wegen des Ensembles und der Entscheidungen liest, findet hier ein liebenswertes, charakterstarkes Spiel, sofern die Streckung und die fehlende Überspring-Taste es ihm nicht verderben.
Gefällt dir, wenn …
- +Ihr mögt textlastige Verwaltung, bei der das Zuordnen von Figuren zu Aufgaben mehr zählt als der Kampf.
- +Ein charmantes, unverwechselbares Ensemble und handgezeichnete Grafik reichen euch schon als Anreiz.
- +Ihr holt gern mehrere verschiedene Durchläufe aus verzweigten Entscheidungen heraus.
Nichts für dich, wenn …
- −Bereits gesehenen Inhalt erneut zu durchlaufen, ohne Überspringen, raubt euch die Geduld.
- −Ihr braucht klare Rückmeldung, warum eine Mechanik gescheitert ist, statt zu raten.
- −Eine Geschichte, die im letzten Akt verpufft, ist für euch ein Ausschlusskriterium.
Wertung
- +Die Werte eines Ritters auf die Anforderungen einer Quest abzustimmen und mit dem Ausgang zu leben, verleiht der Zuteilung echten Reiz.
- +Das Zurückspulen ist mehr als eine Wiederholungstaste. Ob ihr es einsetzt oder ein schlechtes Ergebnis hinnehmt, ist eine echte Entscheidung.
- −Quests scheitern, ohne den Grund zu nennen, sodass ihr oft ratet, welcher Wert nicht ausreichte.
- −Beim Zurückspulen müsst ihr Dialoge und Quest-Auflösungen erneut über euch ergehen lassen, die ihr längst kennt, und überspringen lässt sich nichts.
- −Die Beschäftigungstherapie im Turm, das Reparieren von Ausrüstung und das Jonglieren mit Egos, nutzt sich ab, sobald der Reiz des Neuen verfliegt.
- +Vier Herrscher-Archetypen und ein großes Ritter-Aufgebot sorgen dafür, dass frühe Durchläufe wirklich unterschiedliche Figuren und Wege zutage fördern.
- +Verzweigte Entscheidungen und mehrere Enden liefern den ersten zwei, drei Runs gute Gründe für einen Neustart.
- −Nach Akt 1 dünnt der Inhalt schnell aus: Neben- und Hauptstränge brechen deutlich weg, und Akt 3 wird hastig abgewickelt.
- −Die Erzählung versiegt schon nach wenigen Durchläufen, während die Systeme euch immer weiter antreiben.
- −Manche Wert-Hürden bei Quests sind so hoch, dass bestimmte Ritter unbrauchbar sind. Setzt ihr sie aber auf die Bank, stockt ihr Wachstum.
- +Die Ritter sind der Anreiz: eigenständige, sauber gezeichnete Persönlichkeiten, die die Erzählung tragen.
- +Der Ton wechselt zwischen Komik und schwereren Momenten, ohne den Halt zu verlieren.
- +Weltenbau und Figurenhintergründe zeigen sichtbare Sorgfalt.
- −In Akt 3 bricht das Tempo zusammen, und der finale Kampf kommt abrupt.
- −Die Enden bieten kaum Epilog, weshalb die Auflösungen unfertig wirken.
- −Die Moral-Urteilsmechanik fällt Verdikte über euch, ohne ihre Logik offenzulegen.
- +Die handgezeichnete Grafik ist der Hingucker, näher an einem edlen Comic als an einem typischen Indie.
- +Der mittelalterlich-keltische Soundtrack von Hildegard von Blingin trifft die Stimmung gut.
- −Ein paar Soundeffekte nerven bei Wiederholung, etwa das Poltern, das beim Verrechnen der Quest-Ergebnisse läuft.
- −Kleinere Text- und Übersetzungsfehler rutschen durch.
- +Der Einstieg in den frühen Turm verläuft geschmeidig und ist leicht nachvollziehbar.
- −Die Waffeneffekte der Tafelrunde verstecken sich hinter einem Klick statt hinter dem Mauszeiger, und der Text schleicht nur langsam voran.
- −Gesehene Dialoge oder Quest-Animationen lassen sich nicht überspringen, was das Zurückspul-Konzept noch verschärft.
- −Die Systeme der Endphase bleiben weitgehend unerklärt und zwingen euch zu Versuch und Irrtum.
- −Vereinzelt werden Bugs gemeldet, darunter ein Rekrutierungs-Pop-up im Kartenraum, das ausbleibt, sowie gelegentliche Abstürze.
Wertung