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Rogue Voltage

Rogue Voltage

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„Schaltkreise verdrahten macht klick, die UI leider nicht“

Das Spiel

Rogue Voltage ist ein Roguelike-Deckbuilder, in dem man keine Karten spielt, sondern Schaltkreise verdrahtet. Statt eines Kartenstapels baut man pro Zug Module zusammen, verbindet sie mit Kabeln und löst Kettenreaktionen aus, die Gegner mit Plasma und Schienenkanonen zerlegen. Zwischen den Kämpfen verwaltet man ein Camp, schaltet neue Module frei und wählt aus neun Charakteren, die jeweils eigene Bausätze und Synergien mitbringen. Drei Schwierigkeitsstufen von Normal bis Impossible und eine Zeit-Mechanik über eine Timeline strukturieren die einzelnen Runs. Das Spiel startet als Early-Access-Titel.

Fazit

Rogue Voltage baut den Deckbuilder um eine Idee herum, die tatsächlich neu wirkt: Man spielt keine Karten, man lötet sie zusammen und schaut zu, wie die Kettenreaktion durch den Schaltplan rast. Das trägt weit, die Charaktervielfalt und die Build-Freiheit halten lange. Was das Spiel ausbremst, ist nicht die Idee, sondern der Zustand drumherum. Abstürze nach Alt-Tab, kaputte Menü-Navigation, verschluckte Speicherstände und eine UI, die wichtige Infos in zu enge Felder quetscht, kosten Nerven, die man lieber ins Verkabeln stecken würde. Wer die Early-Access-Rauheit einkalkuliert, findet hier einen der eigenständigsten Genre-Vertreter des Jahrgangs.

Gefällt dir, wenn …

  • +du an einem einzelnen Zug lange tüftelst, bis der Schaltplan perfekt steht
  • +dir Kettenreaktionen und das Entdecken kaputter Synergien Freude machen
  • +du mit einer steilen Lernkurve und viel Selbstoptimierung leben kannst

Nichts für dich, wenn …

  • dich Kabel-Mikromanagement und Fummelei im Endgame ermüden
  • du in Early Access keine Abstürze und Save-Verluste hinnehmen willst
  • du eine erzählerische Rahmung oder aufgeräumte UI brauchst

Wertung

Gameplay
  • +Das Verdrahten von Modulen zu Kettenreaktionen belohnt Tüfteln, wenn Trigger weitere Trigger auslösen
  • +Jeder Zug bietet echte Optimierungsarbeit statt bloßem Kartenziehen
  • +Der Puzzle-Charakter, den perfekten Schaltplan pro Runde zu finden, trägt den Kern-Loop
  • Im Endgame ufert das Kabel-Mikromanagement in Fleißarbeit aus
  • Die Klickerkennung ist ungenau, ein Millimeter daneben feuert Module statt sie zu verkabeln
  • Frühe Runs strafen hart, weil zu wenig Meta-Progression den Wiedereinstieg abfedert
Spieltiefe
  • +Neun Charaktere mit eigenen Skills und Modul-Kombinationen sorgen für hohen Wiederspielwert
  • +Die Zahl möglicher Builds innerhalb eines einzigen Zuges übertrifft viele Genre-Kollegen
  • +Synergien führen zu overpowerten Konstruktionen, deren Entdeckung motiviert
  • Manche empfinden die Systeme ab dem siebten Charakter als ausgereizt und die Neugier verpufft
  • Optimale Strategien kippen mitunter in immergleiche Cheese-Taktiken
  • Einzelne Charaktere gelten als kaum spielbar, das Balancing wackelt
Atmosphäre
  • +Charaktere transportieren Persönlichkeit über ihre Mechaniken statt über Text
  • Story ist praktisch nicht vorhanden, der Story-Modus wirkt generisch
  • Cinematics stehen im Missverhältnis zum tatsächlichen Erzählgehalt
Präsentation
  • +Die Pixelart ist stimmig und aus einem Guss
  • +Das Soundfeedback beim Verkabeln wird als besonders befriedigend hervorgehoben
  • Die UI ist eng, unklar und stellenweise schlecht lesbar
  • Auf dem Steam Deck kommt es zu schwarzen Bildschirmen
  • Alt-Tab führt zu Abstürzen, dazu kommen gemeldete Memory Leaks
Umsetzung
  • +Trotz Komplexität gibt es einen Tutorial-Einstieg
  • Abstürze, eingefrorene Ladebildschirme und Save-Korruption werden breit gemeldet
  • Nach Alt-Tab bricht die Menü-Navigation komplett zusammen
  • Tooltips sind unklar, Elemente überlappen, die Bedienung mit D-Pad ist mühsam
  • Quality-of-Life fehlt: kein Undo, keine Geschwindigkeitsregelung, kein Schnellverkauf-Keybind
78 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
94.4%
positiv
Entwickler
Horizont Computergrafik
Erschienen
2024 (EA) · 1 May, 2026 (1.0)
Bewertet am
2. Juli 2026
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