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Diggin

Diggin

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„Fünf Euro, vier Stunden: Graben ohne zweiten Gang“

Das Spiel

Diggin ist ein Incremental-Adventure rund ums Graben. Man steuert den Maulwurf Doug, der sich bis auf den Grund eines Meteoritenkraters bohrt, um herauszufinden, was mit den Maulwürfen vor ihm geschah. Jeder Run führt nach unten, bis Treibstoff oder Ausdauer zur Neige gehen. Danach investiert man die gesammelten Erze in Bohrer-Upgrades und einen Skill-Tree, der den nächsten Abstieg ein Stück tiefer treibt. Wie weit man sich vorarbeitet, regelt eine Dichte-Mechanik; später feuern Fähigkeiten wie Laser, Dynamit und Overdrive im Fall von selbst. Der Fortschritt verteilt sich auf vier große Upgrade-Zweige, und den Großteil eines Runs verbringt man damit, dem langsamen Kriechen beim Umschlagen in einen Sturzflug zuzusehen.

Fazit

Diggin weiß genau, was es ist: ein Fünf-Euro-Incremental übers Tiefergraben. Ein paar Stunden lang sorgt die Schleife für den kleinen Nervenkitzel, eine Wand, an der man immer wieder scheiterte, im nächsten Anlauf zerbröseln zu sehen. Das Problem ist das letzte Drittel: Dort verlangen die Systeme nichts mehr, der Bildschirm wird zum optischen Brei, und Abstürze wie kaputte Erfolgszähler lauern. Kein Prestige, kein zweiter Gang lockt dich nach dem Abspann noch einmal in den Schacht. Für wenig Geld lohnt es sich, wenn du etwas Kurzes und Fokussiertes suchst. Dämpfe aber deine Erwartungen ans Finale.

Gefällt dir, wenn …

  • +Du willst ein anspruchsloses Incremental, das an einem oder zwei Abenden durch ist.
  • +Dir gefällt es, wenn ein zäher Anfangsgrind plötzlich aufbricht und sich auszahlt.
  • +Ein knapper, unaufgeblähter Umfang reizt dich mehr als endlose Prestige-Loops.

Nichts für dich, wenn …

  • Du erwartest, dass auch nach dem vollen Skill-Tree noch bedeutsame Entscheidungen kommen.
  • Fortschrittsmauern, die dich bis zu einer bestimmten Freischaltung komplett blockieren, frusten dich.
  • Heftiges Bildschirmwackeln und Partikelwust verursachen bei dir Übelkeit.

Wertung

Gameplay
  • +Die Schleife aus Schürfen, Aufrüsten und Tiefergraben zahlt sich im Midgame aus. Ein einzelner Skill verwandelt dann eine Wand, an der man immer wieder abprallte, in Gestein, durch das man einfach hindurchpflügt.
  • +Fast jeder Run endet mit einer neuen Freischaltung, sodass man selten umsonst gräbt.
  • +Wenn der Overdrive einsetzt und man auf einen Schlag durch mehrere Schichten sackt, löst sich der Grind der Anfangsphase endlich ein.
  • Die frühen Runs stocken heftig. Bis das passende Upgrade frei ist, steht man womöglich vor einer Dichte-Wand, die schlicht kein Durchkommen lässt.
  • Der Treibstoffverlust in hartem Gestein wirkt eher wie eine Strafe als wie ein taktisches Kalkül. Eine schlechte Passage, und ein Viertel des Runs ist dahin.
  • Das Bildschirmwackeln im Endgame löst bei manchen Übelkeit aus, und die Überhitzung macht den Endspurt zur Plackerei.
Spieltiefe
  • +Vier Upgrade-Zweige geben Frühphase und Midgame eine ordentliche Bandbreite an Zielen.
  • +Das Design bleibt fokussiert und bläht sich nie mit überflüssigen Systemen auf.
  • Die meisten erreichen den Grund in drei bis fünf Stunden, und danach fehlt der Anreiz, noch einmal die Schaufel anzusetzen.
  • Ein Prestige-Loop oder eine Reset-Mechanik fehlt, weshalb das letzte Drittel denselben Abstieg wiederholt, ohne dass es noch etwas zu entscheiden gäbe.
  • Ist der Skill-Tree einmal voll, übernehmen die automatischen Fähigkeiten die Arbeit, und für eigene Entscheidungen bleibt kaum noch Raum.
Atmosphäre
  • +Die Prämisse vom Maulwurf auf den Spuren seiner Vorfahren gibt dem Graben einen leichten Rahmen, und die Zwischensequenzen zu Beginn und Ende erzählen sie immerhin.
  • Mit den Mechaniken hat die Geschichte kaum Berührungspunkte, und das Ende verpufft achselzuckend.
Präsentation
  • +Der Cartoon-Pixel-Look weckt Vergleiche mit Yoshi's Island, und die Grabgeräusche klingen wuchtig und befriedigend.
  • +Die Zwischensequenzen zu Anfang und Ende sind der optische Höhepunkt.
  • Das Endgame ertrinkt in Partikelwust und Effekten, und selbst abgeschaltet ist das Problem nicht ganz behoben.
  • Auf älterer Hardware bricht die Bildrate ein, sobald sich der Schirm mit Geröll füllt.
Umsetzung
  • +Menüs und Oberfläche sind aufgeräumt und gut lesbar.
  • Abstürze beim Start und Weißbild-Freezes im Endgame zwingen manche Spieler zum Neustart.
  • Die Erfolgsverfolgung hakt, allen voran der Zähler für 300.000 Blöcke.
  • Beim Aufsammeln von Fossilien und Artefakten hakt es bei den hohen Fallgeschwindigkeiten des Endgames, und sie mühsam wieder einsammeln zu müssen, nervt.
66 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
87.2%
positiv
Entwickler
Longshot Studio
Erschienen
16 Jul, 2026
Bewertet am
29. Juli 2026
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