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Fears to Fathom® - Scratch Creek

Fears to Fathom® - Scratch Creek

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„Starker Koop-Grusel, ruiniert von Bug-Chaos im Finale“

Das Spiel

Scratch Creek ist eine neue Episode der Fears-to-Fathom-Reihe, die diesmal ausschließlich im Online-Koop läuft. Tessa und Marcus erzählen aus zwei Perspektiven eine nächtliche Geschichte rund um einen abgelegenen Ort, an dem etwas nicht stimmt. Aus der Ego-Perspektive fährt man mit GPS zu Stationen, verschickt Nachrichten per Handy-System, verschiebt Möbel und Objekte für kleine Rätsel und trennt sich phasenweise auf, um getrennt weiterzukommen. Gegen Ende bestimmen Stealth- und Verfolgungssequenzen den Ablauf. Ein Durchgang dauert rund zwei bis drei Stunden.

Fazit

Scratch Creek zeigt die schönste Kulisse der Reihe und funktioniert am besten in dem Moment, in dem man sich vom Mitspieler trennt und nur noch Stimme und Handytext bleiben. Doch je näher das Finale rückt, desto stärker kippt das Spiel: Die Verfolgungsjagden bestehen darauf, dass man den einzig erlaubten Pfad durch Sterben herausfindet, und Soft Locks sowie hängende NPCs machen aus einem Reset die Regel statt die Ausnahme. Für den kleinen Preis bekommt man einen stimmungsvollen Koop-Abend, muss aber Geduld für die technischen Aussetzer mitbringen. Wer beides gegeneinander abwägt, landet bei einem soliden, aber unfertigen Erlebnis.

Gefällt dir, wenn …

  • +du gemeinsamen Horror mit einem festen Mitspieler bevorzugst
  • +dir dichte Lichtstimmung wichtiger ist als ein origineller Plot
  • +dir kurze, in einem Abend durchspielbare Erlebnisse reichen

Nichts für dich, wenn …

  • dich Chase-Sequenzen ohne Checkpoint und mit nur einer Lösung frustrieren
  • du auf technische Stabilität ohne Soft Locks angewiesen bist
  • dir bei drei Stunden Laufzeit der zweite Durchgang zu wenig bietet

Wertung

Gameplay
  • +Die Aufteilung in getrennte Wege erzeugt echte Anspannung, weil man sich nicht sehen kann und auf Zuruf koordiniert
  • +Das Handy- und Textsystem gibt dem Koop einen eigenen Rhythmus statt nur Sprachchat
  • Die Verfolgungsjagden haben genau einen richtigen Weg, den man per Trial-and-Error findet, statt ihn zu durchschauen
  • Fehlende Checkpoints in den Chase-Sequenzen zwingen zu Wiederholungen ganzer Passagen
  • Möbelschieben und Fahrten ziehen sich und fühlen sich zäh an
Spieltiefe
  • +Ein zweiter Durchgang zeigt die jeweils andere Charakterperspektive
  • Nach zwei bis drei Stunden ist die lineare Geschichte durch, danach fehlt der Anreiz
  • Kaum bedeutsame Entscheidungen oder Variation im Ablauf
  • Kein Friend's Pass, jeder muss das Spiel kaufen
Atmosphäre
  • +Die Vertonung trägt, jede Figur klingt eigenständig, auch Nebenrollen
  • +Der Wortwechsel zwischen Tessa und Marcus baut in der ersten Hälfte spürbar Spannung auf
  • Die Story ist vorhersehbar, der Twist zeichnet sich früh ab
  • Zu viel nicht überspringbarer Dialog bremst das Tempo
  • Das Ende wirkt gehetzt und löst die aufgebaute Stimmung nicht ein
Präsentation
  • +Licht und Volumetrik gehören zum Besten, was die Reihe bisher gezeigt hat
  • +Die frühe Atmosphäre ist dicht und glaubwürdig fotorealistisch
  • Unsichtbare Wände stören gerade in den Verfolgungsszenen
  • Auf manchen Systemen Performance-Probleme bis hin zu Überhitzung
  • Sound und Musiktiming treffen nicht immer den Moment
Umsetzung
  • +Controller läuft nach manueller Belegung der Zusatztasten ordentlich, inklusive Steam Deck
  • Soft Locks, Kollisionsbugs und verschwindende Items sind weit verbreitet
  • NPCs folgen nicht zuverlässig zum Auto und erzwingen Neustarts
  • Ohne Unstuck-Button und Checkpoints muss man ganze Kapitel neu spielen
  • Verbindungsabbrüche im Koop reißen Runs auseinander
63 / 100
Atlas-
Wertung
Steam
74.9%
positiv
Entwickler
Rayll
Erschienen
10 Jun, 2026
Bewertet am
11. Juli 2026
Auf Steam ansehen →