„Zehn Clans, drei Etagen, kein Grund mehr für Teil eins“
Das Spiel
Monster Train 2 platziert dich erneut als Anführer einer Dämonenhorde, die ihr Scheiterhaufen gegen Invasoren verteidigen muss. Du baust während jeder Run ein Deck aus Karten auf, die Monster beschwören, diese stapelst du auf drei vertikalen Linien an und lässt sie im Kampf aufeinander reagieren—stärkere Monster boostern schwächere, während du durch prozedural generierte Feinde arbeitest. Zwischen den Kämpfen wählst du neue Karten, neue Clans mit einzigartigen Synergien und stellst deine Verteidigung zusammen, bis dein Pyre zerstört ist oder du alle Gegner besiegst.
Fazit
Monster Train 2 nimmt die Tower-Defense-trifft-Deckbuilder-Idee des Originals und baut sie konsequent aus, ohne ihr Tempo zu verlieren. Wenn deine drei Etagen sich plötzlich von selbst leerräumen, weil jede Karte mit der nächsten zusammenspielt, verstehst du, warum hier Leute vierstellige Stundenzahlen melden. Die neuen Incant-Gegner nerven manche Builds, aber das ist Feintuning auf hohem Niveau.
Gefällt dir, wenn …
- +du tüftelst gern an Builds aus zehn Clans mit Doppel-Champions in freier Kombination
- +dir gefällt taktische Planung in der Deployment-Phase mit Positionierung und Equipment
- +du genießt den Moment, in dem sich drei Etagen durch Synergien von selbst leerräumen
Nichts für dich, wenn …
- −du willst eine Story im Zentrum statt Beiwerk zum Wegklicken
- −RNG-abhängige Starts, die eine Run unfair erschweren, frustrieren dich
- −du kennst das erste Spiel intensiv und suchst strukturell echte Überraschungen
Wertung
- +Etagen-Verteidigung und Karten-Snowballing erzeugen Entscheidungen, die sich jede Runde frisch anfühlen
- +Positionierung in der Deployment-Phase und Equipment geben dem Aufbau echte taktische Tiefe
- +Wenn die drei Etagen sich durch Synergien von selbst leerräumen, offenbaren sich die Stärken des Systems
- −Manchmal sind zu viele bewegliche Teile gleichzeitig im Spiel
- −RNG-abhängige Starts können Runs unfair erschweren
- +Zehn Clans mit eigenen Doppel-Champions in freier Kombination erzeugen eine praktisch unerschöpfliche Zahl an Builds
- +Überarbeitete Covenant-Ränge skalieren die Schwierigkeit fairer als im Vorgänger
- +Rund die doppelte Menge an Inhalt gegenüber dem Vorgänger, dazu die alten Clans bei erfüllten Bedingungen
- −Incant-Gegner in fast jeder Welle entwerten einzelne Clans und engen Builds ein
- −Gegner- und Bossvielfalt wird nach etwa 20 Stunden vorhersehbar
- −Wer das erste Spiel intensiv kennt, findet strukturell wenig Überraschendes
- −Die Story um Dominion und die Verbannten ist Beiwerk, das mehrere Spieler einfach wegklicken
- −Das Setting funktioniert als Bühne, will aber gar nicht im Zentrum stehen
- +Der Artstyle ist kräftig und lesbar
- +Der Soundtrack wird auffällig oft hervorgehoben und treibt die Runs nach vorne, ohne sich aufzudrängen
- −Der Artstyle polarisiert, ein Teil der Spieler empfindet ihn als Rückschritt gegenüber dem Original
- +Quality-of-Life-Verbesserungen gegenüber dem Original sind spürbar, besonders die Deployment-Phase
- −Beim Balancing knirscht es noch zwischen einzelnen Gegnertypen und Builds
Wertung