„Gnomenchaos zündet im Koop, doch nach sechs Stunden ist leer“
Das Spiel
Burglin' Gnomes ist ein Online-Koop-Spiel, in dem bis zu mehrere Spieler als knöchelhohe Gnome in Häuser einbrechen und sie ausräumen. Pro Mission werden fünf zufällig generierte Aufgaben ausgewürfelt, von denen drei erfüllt sein müssen, während ein wütender alter Mann, rote Kappenträger und allerlei Tiere stören. Gestohlener Hausrat wird zu Ressourcen verwertet, aus denen man Ausrüstung wie Sprungstiefel oder eine Klosaugglocke baut und das eigene Gnomenheim ausbaut. Stirbt man, geht ein Teil des Fortschritts verloren. Das Spiel steht in der Tradition von Lethal Company und REPO, dem sogenannten Friendslop-Genre, das auf chaotische Koop-Abende mit Freunden setzt.
Fazit
Burglin' Gnomes bietet genau die Sorte planlosen Koop-Spaß, für die das Friendslop-Genre existiert: Mit der richtigen Gruppe kippt jede Mission in Gelächter, getragen von einem Eber, der einem das Herz stehen bleiben lässt, und einem Soundtrack, der im Fluchtmoment drückt. Der Haken kommt danach. Nach fünf bis sechs Stunden sind alle Karten und Props gesehen, die Hausupgrades gedeckelt und das Spiel weiß nicht mehr, wohin mit dir. Dazu die Bugs: verschwindende Schlüssel, Stürze aus der Welt, kaputt generierte Häuser, alles Dinge, die einen Run komplett beenden können. Für knapp zehn Euro und einen vollen Discord-Abend geht der Deal auf, sofern man weiß, dass der Inhalt schnell endet und der Patch-Stand noch wackelt.
Gefällt dir, wenn …
- +du laute, alberne Koop-Abende mit Freunden über alles stellst
- +dir fünf bis sechs Stunden Chaos den Preis schon wert sind
- +dir physikbedingtes Jank eher ein Lachen als Frust entlockt
Nichts für dich, wenn …
- −du Meta-Progression suchst, die über Wochen trägt
- −dir verschwindende Items und Abstürze einen Run ruinieren
- −du solo oder ohne feste Gruppe unterwegs bist
Wertung
- +Der Koop-Loop aus Schleichen, Klauen und Flüchten kippt mit Freunden zuverlässig ins Alberne
- +Physik und Umgebungsinteraktion erzeugen denkwürdige Momente, vom durchgedrehten Eber bis zur Flucht über die Treppe
- +Gegnerbegegnungen treffen mit ihrer Brutalität einen schwarzhumorigen Nerv
- −Die KI des alten Manns reagiert mal tödlich, mal harmlos, ohne erkennbare Logik
- −Gegner-Spawns und Schwierigkeitsskalierung wirken unausgewogen
- −Physik-Jank schleudert einen beim Fensteröffnen schon mal an den Kartenrand in den Tod
- +Mehrere Karten, Ausrüstungs-Crafting und der Hausausbau geben dem ersten Dutzend Stunden Richtung
- +Das Quota-System mit drei aus fünf Aufgaben hält die einzelne Mission frisch
- −Nach dem vollständigen Ausbau der Hausupgrades sind die Ressourcen gedeckelt und das Spiel verliert sein Ziel
- −Der gesamte Inhalt ist nach etwa fünf bis sechs Stunden gesehen
- −Es fehlt die Meta-Progression, die vergleichbare Extraction-Spiele über Wochen trägt
- +Die absurde Prämisse vom bestohlenen alten Mann trägt den ganzen Humor
- +Wiederkehrende Figuren wie der finnische Gangster Jonathan und der Eber-Schreckmoment bleiben hängen
- +Der Witz entsteht emergent aus dem Spiel statt aus geschriebenen Szenen
- −Eine erzählerische Struktur über die Grundsituation hinaus gibt es nicht
- +Der Soundtrack drückt in den Fluchtmomenten mit spürbarer Intensität
- +Der stilisierte Look passt zum knöchelhohen Gnomen-Blickwinkel
- −Häuser wirken karg, das Inventar an Props wiederholt sich schon nach ein, zwei Leveln
- −Grafikfehler wie Regenbogen-Texturen und fehlerhaft generierte Häuser ohne Türen
- −Die Karten unterscheiden sich optisch zu wenig voneinander
- +Der Entwickler patcht Fehler nach Spielermeldungen vergleichsweise schnell
- −Wichtige Items wie Schlüssel verschwinden beim Fallenlassen zwischen den Etagen
- −Charaktere clippen durch Wände und fallen aus der Karte
- −Gegner bleiben auf Treppen hängen, UI skaliert auf Ultrawide fehlerhaft, Abstürze häufen sich
- −Der Release fühlt sich gegenüber der polierteren Demo wie ein Rückschritt an
Wertung