„Charmante Koch-Deckbau-Idee, gebremst von seichtem Kampf und Speicher-Fallen“
Das Spiel
Beastro verbindet ein gemütliches Koch-Management mit einem Roguelite-Deckbuilder. Man sammelt Zutaten in Orten wie Mashland und Palo Pori, bereitet in kleinen Minigames Gerichte zu und stellt aus deren Geschmacks- und Elementwerten die Decks der Caretaker zusammen. Diese ziehen dann in Kämpfe, die in einem Papierpuppen-Theaterstil inszeniert sind und über Element-Matchups nach Schere-Stein-Papier-Prinzip laufen. Der Tag teilt sich in Morgen-, Abend- und Nachtphasen, in denen Farmen, Kochen und Kämpfen ineinandergreifen. Das Deck ist während einer Adventure-Passage festgelegt, gebaut wird davor am Herd.
Fazit
Beastro trifft seinen gemütlichen Ton und hat mit dem Papiertheater-Kampf und der Koch-Deckbau-Kopplung Ideen, die man so selten sieht. Der Kern trägt aber nur bis zu einem Punkt: Sobald das Deck im Adventure gesperrt ist, verkümmert der Kampf zum Abwerfen bis zur Schwäche, und das Sammeln durch die Stadt wird zur Pflicht. Dazu kommen technische Baustellen von Abstürzen bis zu einem Speichersystem, das den Fortschritt vor dem Endboss einsperren kann. Wer den Charme und die kurze Reise sucht, bekommt hier ein liebevolles Spiel; wer Tiefe im Kampf oder Langzeitmotivation will, stößt früh an die Grenzen.
Gefällt dir, wenn …
- +du ein gemütliches Management magst, bei dem der Deckbau vor dem Kampf passiert
- +dir Art Direction und ein origineller Präsentationseinfall mehr wert sind als taktische Kämpfe
- +du eine kompakte Geschichte einem endlosen Grind vorziehst
Nichts für dich, wenn …
- −du im Kampf echte Entscheidungen statt Element-Matchups erwartest
- −dich wiederholtes Zutatensammeln schnell ermüdet
- −dir ein zuverlässiges Speichersystem und Post-Game-Inhalt wichtig sind
Wertung
- +Der Loop aus Sammeln, Kochen-Minigames und Deckbau greift sauber ineinander und bleibt in den ersten Stunden abwechslungsreich
- +Zutaten so anzuordnen, dass ein Caretaker ein starkes Deck bekommt, macht am Herd Spaß
- −Das Zutatensammeln durch den Ort zieht sich, gerade lang genug um zu nerven
- −Der Kampf reduziert sich darauf, bis zur gegnerischen Schwäche abzuwerfen, echte Taktik fehlt
- +Das Zusammenspiel aus Rezeptwahl und Deckkonstruktion bietet mehr Spielraum als der erste Eindruck vermuten lässt
- +Ordentliche Varianz an Zutaten und Rezepten in den ersten Stunden
- −Weil das Deck während der Adventures gesperrt ist, treffen im Kampf selbst kaum noch Entscheidungen
- −Nach dem Endboss gibt es keine Fortsetzung, der Content läuft schlicht aus
- −Die Element-Matchups bieten die versprochene taktische Tiefe nicht über die gesamte Länge
- +Die auf Essen und Geschmack aufgebaute Welt ist einfallsreich erzählt
- +Die Papiertheater-Inszenierung der Caretaker-Abenteuer ist ein eigener kreativer Einfall, inklusive Figuren, die bei wenig HP zerknüllt werden
- −Die Charakterentwicklung bleibt flach
- −In einer Welt um Geschmack liest sich der Dialog stellenweise so fad wie Haferbrei
- −Erzählung neigt zu Exposition und endet abrupt
- +Durchgehend gelobter Artstyle mit niedlichem Charakterdesign
- +Der Papierpuppen-Kampf sieht so aus, wie man es kaum irgendwo sonst gesehen hat
- −Häufige Abstürze und niedrige Frameraten, besonders auf integrierten GPUs
- −Auflösungseinstellungen greifen nicht, kein Downscaling möglich
- −Schwarze Balken und 15 FPS schon im Hauptmenü bei manchen Systemen
- +Klare, unaufdringliche Tutorials führen sauber ins Spiel ein
- −Nur ein Autosave-Slot, kein manuelles Speichern
- −Nach der letzten Story-Quest wird der Spielstand gesperrt, Weiterspielen erfordert Neustart
- −New Game+ kann den Fortschritt löschen
- −Verwirrendes Stadt-Layout und wiederkehrendes Clipping in den Animationen
Wertung