„Siedlungen mit Verfallsdatum, und du gründest trotzdem die nächste“
Das Spiel
In Against the Storm übernimmst du die Rolle des Vizekönigs und leitest den Wiederaufbau von Siedlungen in einer düsteren Fantasywelt, die von apokalyptischen Regenfällen heimgesucht wird. Du platzierst Gebäude wie Holzfällerhütten, Brauereien und Schulen auf deinem Stadtareal, verbindest sie mit Straßen und jonglierst dabei Ressourcen, Arbeiter und die Zufriedenheit deiner gemischten Population aus Menschen, Bibern, Echsen, Füchsen und Harpyien. Jede Run folgt einem Roguelike-Rahmen mit wechselnden Bedingungen und Modifiern – Regen wird in Echtzeit zur Gefahr, Gebäude verfallen, und du musst deine Stadtverwaltung voranbringen, um Segen zu verdienen und letztendlich in die nächste Aspirations-Stufe aufzusteigen.
Fazit
Against the Storm nimmt dem Citybuilder-Genre die größte Schwäche, die zähen 50-Stunden-Saves, und ersetzt sie durch knackige Runs von 30 bis 90 Minuten. Jede Siedlung würfelt Rassen, Gebäude und Produktionsketten neu, und genau aus diesem Mangelverwalten entsteht der Reiz. Wer Optimieren liebt, verliert hier Abende.
Gefällt dir, wenn …
- +du das Verwalten von Mangel und Zufall dem Perfektionieren eines Lieblings-Builds vorziehst
- +dir kurze Runs von 30 bis 90 Minuten besser passen als ein zäher 50-Stunden-Save
- +dich eine dichte, melancholische Atmosphäre mehr trägt als eine erzählte Geschichte
Nichts für dich, wenn …
- −du Echtzeit-Fluss dem pausengesteuerten Mikromanagement vorziehst
- −du lieber mit deinen bevorzugten Strategien arbeitest statt mit dem, was dir zugewürfelt wird
- −du im Citybuilder eine narrative Tiefe suchst
Wertung
- +Roguelite-Struktur erzwingt neue Strategien: zufällige Rassen, Gebäude und Waldlichtungen verhindern repetitive Builds
- +Sessions von 30 bis 90 Minuten machen Citybuilding für Spieler mit wenig Zeit zugänglich
- +Echtzeit-Regen und Gebäudeverfallen schaffen dynamischen Druck, der reaktives Mikromanagement belohnt
- −Frühphasen wiederholen sich; der Start fühlt sich oft identisch an
- −Späte Schwierigkeitsgrade verkommen zum pausengesteuerten Mikromanagement ohne echte strategische Varianz
- −Manche Siegbedingungen hängen an knappen Werkzeugen wie Brechstangen, was bestimmte Builds erzwingt
- +Tiefe Systemverflechtung: Produktionsketten, Bewohnerzufriedenheit, Wetterzyklen und Lichtungsrisiko greifen ineinander
- +Mehrere Produktionsketten für denselben Rohstoff mit unterschiedlicher Effizienz ermöglichen echte taktische Entscheidungen
- +Meta-Progression durch Aspirations-Stufen zieht kontinuierlich weiter, und gelöschte Saves lassen sich neu würfeln
- −Zufallselemente zwingen dich, mit dem zu arbeiten, was du bekommst, nicht mit deinen bevorzugten Strategien
- +Düstere Fantasywelt mit Lovecraft- und Wheel-of-Time-Anleihen erzeugt starke melancholische Stimmung
- −Die Welt bleibt Kulisse; narrative Tiefe fehlt ganz, das ist kein Story-Spiel
- +Eigenständiger, funktionaler Kunststil mit klarer Differenzierung der Rassen und Produktionstypen
- +Sorgfältig komponierter Soundtrack und Effekte tragen die melancholisch-entspannte Grundstimmung authentisch mit
- +Aufgeräumte Menüs und klare Bedienung trotz dutzender Parameter
- +Läuft auf schwacher Hardware und dem Steam Deck sauber ohne Performance-Probleme
- +Gut abgestimmte Balance über alle Schwierigkeitsgrade hinweg
Wertung